| Abstracts

Hier finden Sie weitere Informationen zu den Vorträgen und Vortragenden des Symposiums sowie zu den Gästen unserer Podiumsdiskussion.

KEYNOTES


JAQUELINE BERNDT (Kyoto/Stockholm)
Die Beharrlichkeit des Handwerks: Zum Ausstellen von Gemachtheit in Manga und Anime

Während die Kulturindustrien bei der Produktion von Comics und Animationsfilmen heute weltweit auf Digitalisierung setzen, steht die japanische unter Fans wie Kreativen für die Stärke einer analogen Tradition, die unverwechselbare Verbindungen mit neuerer Technologie eingeht. In ihrer Sprunghaftigkeit „organisch“ anmutende Bewegungen in Animesequenzen und vermeintlich freihändig gezeichnete Panelrahmen in neueren Mangaserien sind Anzeichen dafür. Formale Aspekte wie die Flächigkeit des Bildes und seine dadurch mögliche Dynamisierung oder die stilisierende Ablösung der Linie vom dargestellten Gegenstand mögen eine Diskurstradition evozieren, die im Zeichen des „Japanischen“ auch die Gleichartigkeit von Manga and Anime herauszustellen erlaubt. Um die Beharrlichkeit ebenso wie das neuere Ausstellen des Handwerks zu verstehen, braucht es tatsächlich eine Berücksichtigung kultureller Dispositionen der beiden Medienformen, allerdings nicht unbedingt nationalkultureller. Manga und Anime zeichnen sich durch eine mittlerweile globale Kultur der Teilhabe aus, die auf der Akkumulation von Konventionen beruht. Das von Hand Gemachte deutet hier weniger auf Originalität und individuelle Autorschaft, vielmehr auf eine schon nostalgisch besetzte medienspezifische Tradition, was weder die individuelle Leistung noch das postkritische Spiel mit der Norm ausschließt. Ausgehend von der Beobachtung, dass Manga und Anime sich kulturell als „Handwerk“ definieren und damit tendenziell auch ästhetisch eine Position zwischen der modern institutionalisierten Kunst und der rein technischen Machbarkeit einnehmen, verfolgt dieser Konferenzbeitrag, welche Arten des Handgemachten innerhalb der Manga- und Anime-Kultur als standardgemäß bzw. deviant gelten und warum, wobei Gemachtheit als historisch veränderlich betrachtet wird.

Jaqueline Berndt, Prof. Dr., seit 1991 in Japan tätig, ist Kunst- und Medienwissenschaftlerin, Professorin für Comics-Studien an der Graduate School of Manga, Kyoto Seika University und Professorin für Japanologie an der Universität Stockholm. Zu ihren Buchpublikationen zählen die Sammelbände Reading Manga (hg. mit Steffi Richter, 2006), und Manga’s Cultural Crossroads (hg. mit. Bettina Kümmerling-Meibauer, 2013) sowie die Monographie Manga: Medium, Art and Material (2015). Weitere Aufsätze hier: http://kyoto-seika.academia.edu/JaquelineBerndt.


NICOLA GLAUBITZ (Darmstadt)
Der Prozess als Performance: Zur Geschichte des Schnellzeichnens

Was macht die Faszination des virtuosen Handzeichnens aus? Warum sammeln sich Menschentrauben um Straßenzeichner_innen? Was machte Oskar, den Schnellkarikaturisten der 1970er Jahre, zu einer der Hauptattraktionen in der Spielshow Dalli Dalli? Warum engagieren Unternehmer_innen im Zeitalter digitaler Präsentationsprogramme Grafiker_innen, die Vorträge in Echtzeit mit schnellen Skizzen auf Papier visualisieren? Mit dem Skizzieren, Entwerfen und Notieren, dem schnellen Festhalten von Ideen und flüchtigen Eindrücken, befassen sich schon seit längerer Zeit nicht mehr nur Kunsthistoriker_innen und Editionsphilolog_innen. Das Skizzieren und Entwerfen ist inzwischen auch zum Gegenstand medienwissenschaftlicher und wissensgeschichtlicher Forschung geworden (vgl. Krauthausen et al. 2010, Wittmann et al. 2009, Fliescher et al. 2014). Es wird als visuell-manuelle Kulturtechnik des Erfindens und als Selbsttechnik von Wissenschaftler_innen und Künstler_innen untersucht.
Ich möchte diese Überlegungen um eine bislang wenig beachtete Dimension erweitern: die öffentliche Performanz. Das Zeichnen vor Publikum ist eine marginale, aber kulturhistorisch durchaus aufschlussreiche Praxis – von J. M. W. Turners öffentlichen Malperformances im frühen 19. Jahrhundert über das Schnellzeichnen als Jahrmarktsattraktion und Vorläufer der filmischen Animation um 1900 zu Hans Namuths Aufzeichnung von Jackson Pollocks action painting in action bis hin zum Schnellzeichnen als Visualisierungstechnik in der Gegenwart. Ich werde anhand dieser Beispiele folgende Fragen aufwerfen: Welche Semantiken und Diskurse, welche
Inszenierungsdispositive und Ästhetiken konfigurieren sich um das schnelle Zeichnen vor Publikum? Welche Vorstellungen von Kunst, Künstler_in, Virtuosität und Spektakel geraten hier in Konflikt? Und welche Rolle spielt dabei die zeitliche Dimension, die Prozesshaftigkeit?

Nicola Glaubitz, PD Dr., Anglistin, z.Z. Lehrbeauftragte im Studiengang Digital Philology (TU Darmstadt). Professurvertretung Anglistische Literaturwissenschaft an der TU Darmstadt 2014–2016;  Habilitation an der Goethe-Universität Frankfurt 2014 (Anglistik) mit einer Arbeit über Patricia Highsmith; aktuelles Projekt zu Lesegemeinschaften von anglophonen Langromanen. Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Koordinatorin im SFB 615 Medienumbrüche (Universität Siegen, 2002–2010). Arbeitsschwerpunkte: Literatur und Soziologie, Literatur und historische Medienkulturen, frühneuzeitliches Drama, Film und Animationsfilm. Ausgewählte Publikationen: „Managing Complexity: The ‚Literary Turn‘ in Organization Studies.“ (in Theory Matters. The Place of Theory in Literary and Cultural Studies Today; hg. von Christoph Reinfandt und Martin Middeke; London: Palgrave, 2016, 181–195); Eine Theorie der Medienumbrüche 1900/2000 (mit Henning Groscurth, Katja Hoffmann,  Gregor Schwering, Jörgen Schäfer, Jens Schröter, Jochen Venus; Siegen: Universi, 2011); „Reanimationsversuche des Spielfilms. Kopplungen von Zeichentrick und Realfilm und das Kino der 1990er Jahre“ (in: Spielformen im Spielfilm; hg. von Rainer Leschke, Jochen Venus, Bielefeld 2007, 41–66).


 

VORTRÄGE


MALTE HAGENER (Marburg)
Digitus/Digital: Finger, Geste und Index in den Pixar-Animationsfilmen

Laut Giorgio Agamben ist dem bürgerlichen westlichen Individuum die Geste um 1900 abhanden gekommen. Das Kino bildet dann eine Art Schutzraum, in dem sich diese expressive Ausdrucksweise des Körpers noch als residuale Form gehalten hat – so hat es die frühe Filmtheorie bis hin zu Béla Balázs gesehen, so hat es auch Agamben selbst diagnostiziert. Wenn nun also das Kino durch die Geste charakterisiert werden kann, durch eine direkte Ausdruckstechnik des Körpers, was geschieht dann im Zeitalter des Digitalen in Filmen, in denen der Körper nur noch sehr mittelbar vorhanden ist? Anhand der Pixar-Animationsfilme möchte ich der Frage nachgehen, wie das Anthropologische im Zeitalter des Algorithmus und der digitalen Netzwerke neu verhandelt und thematisiert wird. Pixar bietet dazu Objekte, die auf immer neue Weise ihre eigene Position reflektieren und spielerisch zum Thema machen. Die Geste als direkter Ausdruck der Hände, aber auch als Index der Individualität – in der Signatur wie im Pinselstrich des Malers oder der subjektiven Handschrift – wird in andere Formen des Ausdrucks transformiert und reflektiert so auch unsere Verwobenheit mit den Dingen der Welt und ihren (un)sichtbaren Verbindungen.

Malte Hagener ist Professor für Medienwissenschaft mit dem Schwerpunkt Geschichte, Ästhetik und Theorie des Films an der Philipps-Universität Marburg. Forschungsschwerpunkte: Film- und Mediengeschichte, Filmtheorie,  Medienbildung. Neuere Publikationen als Autor: Filmtheorie zur Einführung (mit Thomas Elsaesser; Hamburg 2007; fünfte Auflage; Übersetzungen ins Italienische, Englische, Französische, Koreanische, Litauische, Polnische, Spanische); Moving Forward, Looking Back. The European Avant-garde and the Invention of Film Culture, 1919–1939 (Amsterdam 2007); als Herausgeber: The Emergence of Film Culture (London 2014); Medienkultur und Bildung. Ästhetische Erziehung im Zeitalter digitaler Netzwerke (mit Vinzenz Hediger; Frankfurt 2015) und Pedro Costa (mit Tina Kaiser; München 2016).


ROBIN CURTIS (Düsseldorf)     – entfällt  –
Das Denken animieren: ‚Inchoate Images‘ und Eindrücke der
Metamorphose in der Wahrnehmung von zeitbasierten Bildern  

Beim Filmschauen wären wir oft vorübergehend überfragt, wenn wir sagen müssten, was wir gerade sehen. Dieses Moment der Wahrnehmungsunklarheit weist auf eine zentrale Fähigkeit des filmischen Bildes, emergentes Verstehen zu ermöglichen und zugleich zu unterstreichen, das die Zuschauer_innen gelegentlich zu einer konzeptuellen Erkenntnis leiten kann. Weil dieses Moment jedoch schnell vorübergeht und mit einem „Ergebnis“ jener Offenheit „gelöst“ wird, bleibt oft kein bleibender Eindruck, trotz der Signifikanz jener Fähigkeit des filmischen Mediums, Verstehen zu ermöglichen. Dieses Moment der Wahrnehmungsmetamorphose ist ein fundamentaler Aspekt des bewegten Bildes und kann bei der Rezeption eines breiten Spektrums an Filmformen beobachtet werden, von der Avantgarde bis hin zum Mainstream-Kino.
Die Zuschauerin oder der Zuschauer, die oder der zum ersten Mal Larry Gottheits 1970er Film Fog Line (16mm) sieht, ist lange mit der Frage beschäftigt: was sehe ich? Die Leinwand ist komplett mit einer weißen Substanz gefüllt, die zu vibrieren scheint: diese Substanz wird durch zwei diagonale Linien unterbrochen. Dieses Arrangement verhindert die Identifikation des Inhalts dieses Bildes jenseits einer möglichen Würdigung jener abstrakten Ordnung. In Kontrast dazu führt der digitale Film Lossless #2 von Rebecca Baron und Doug Goodwin (digital video) die Wahrnehmung der Zuschauer_innen in die andere Richtung: vertraute Bilder aus dem Film Meshes of the Afternoon von Maya Deren werden zunächst in ihrer bekannten Form gezeigt und dann erst digital „geschmolzen“, bis man keinen gegenständlichen Inhalt des Bildes mehr erkennen kann.

Robin Curtis ist Professorin für Theorie und Praxis Audiovisueller Medien an der Heinrich-Heine-Universität in Düsseldorf. Sie ist Mitherausgeberin der Zeitschrift Pop: Kultur und Kritik und des Jahrbuchs immersiver Medien sowie Mitglied im Beirat der Online-Zeitschrift nachdemfilm.de. Buchpublikationen unter anderem Conscientious Viscerality: The Autobiographical Stance in German Film and Video (Gebrüder Mann Verlag, 2006), The Autobiographical Turn in Germanophone Documentary and Experimental Film (hg. mit Angelica Fenner, Camden House Press, 2014), Synchronisierung der Künste (hg. mit Gertrud Koch und Marc Siegel, Fink Verlag, 2013) und Synästhesie-Effekte: Zur Intermodalität der ästhetischen Wahrnehmung (hg. mit Marc Glöde und Gertrud Koch, Fink Verlag, 2011).


MATTHIAS C. HÄNSELMANN (Münster)
Das Gemachte als Bewusst-Gemachtes im Animationsfilm

Animationsfilmformen – besonders die verschiedenen Arten der Bildanimation – waren in ihren Anfängen unmittelbar handwerklich hergestellte Produkte und ließen dieses Charakteristikum des Gemachtseins häufig absichtlich oder unwillkürlich an ihrer Oberflächenerscheinung erkennen: durch eine optische Nähe zum Zeitungscomicstrip, durch Fehler in der Darstellung, durch einen ruppig-diskontinuierlichen Bewegungsfluss, durch selbstreflexive Brüche etc. Im Laufe der Filmentwicklung und besonders infolge der im Disney-Studio entwickelten Verfahren der Qualitätssicherung (Pencil test, Cleanup etc.) und der späteren rein virtuellen Computerbildgeneration ergab sich die Tendenz, alle Aspekte, die auf die Fertigungsweise der Animation hinweisen und damit einen irrealisierenden Effekt zeitigen können, aus den Bildern zu tilgen. Fehler oder Auffälligkeiten in allen Schritten der Produktion, die das Gemachtsein des Endergebnisses offenbaren konnten, wurden nach Möglichkeit eliminiert. Da auf diese Weise gewissermaßen auch die „Handschrift“ der Zeichner_innen ausgelöscht wurde, betonten vor allem kleinere Studios und Einzelanimator_innen ihrerseits wieder in einer Gegenbewegung zu dieser realismusheischenden Hochglanzoptik bewusst Darstellungseigenschaften wie das Unüberarbeitete, Skizzenhafte, Reine, die das Wirken der Zeichnerin oder des Zeichners durchscheinen und die Materialität der filmischen Illusion selbstreflexiv offenbar werden ließen.
Der geplante Vortrag widmet sich diesen materiellen Oberflächen- und Darstellungsaspekten des Animationsfilms und thematisiert sie in zweierlei Hinsicht als „Bewusst-Gemachtes“: Als Produktionsaspekt und Verfahren, d. h. als gezielt eingesetzte Strukturelemente, mit denen bei den Zuschauer_innen bestimmte Effekte erzielt werden sollen, sowie als Rezeptionsaspekt und Wahrnehmungsinhalt, d. h. als quer zur Filmerzählung gelagertes Moment, das die Zuschauer_innen mit der Künstlichkeit des Mitgeteilten konfrontiert.

Matthias C. Hänselmann studierte Germanistik, Kunstgeschichte und Geschichte an der Universität Passau. Er promovierte zur Semiotik und Narratologie des Zeichentrickfilms und war als Lehrbeauftragter an den Universitäten Münster und Freiburg i. Br. tätig. Seit 2016 ist er Lehrkraft für besondere Aufgaben am Germanistischen Institut der Universität Münster. Er ist Gründungsmitglied des Virtuellen Zentrums für kultursemiotische Forschung (VZKF) und Mitglied der AG Animation. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der allgemeinen Mediensemiotik, der Semiotik und Narratologie des Films und der Bildanimation (Zeichentrickfilm, Cut-out-Animation, Computeranimationsfilm etc.) sowie im Literatursystem der Frühen Neuzeit.


BETTINA PAPENBURG (Düsseldorf)
Das Dokumentarische: Rezeptionsmodus und Autorisierungsstrategie
bildgebender Verfahren und digitaler Animationen in den Lebenswissenschaften

Das Dokumentarische ist ein Rezeptionsmodus (Odin [1984] 1998) und eine Autorisierungsstrategie (Rosen 1993, Balke/Fahle 2014). Rezipierende identifizieren Bild-, Ton- oder Texterzeugnisse aufgrund einer besonderen Formensprache als Dokumente. Dem Dokument kommt in vielen wissenschaftlichen Disziplinen eine Schlüsselrolle in Prozessen der Erkenntniserzeugung, der Wahrheitsfindung und der Beglaubigung wissenschaftlicher Autorität zu. In den Lebenswissenschaften werden Forschungsergebnisse mittels bildgebender Verfahren erzeugt und dokumentiert. Das informatisch-apparativ hergestellte Bild fungiert sowohl als Erkenntnismittel wie auch als beweiskräftiges Dokument. Inwieweit ist die Formensprache dieses Bildes durch eine Ästhetik des Gemachten charakterisiert?
Diese neueren naturwissenschaftlichen Bildtypen bezwecken weniger die Repräsentation als vielmehr die Präsentation von Wissen und fungieren als Werkzeuge, um Dinge zu transformieren: sie stellen wissenschaftliche Objekte als Waren oder als Kunstwerke aus (Daston und Galison 2007). Für die Genres der Visualisierung und der Animation in den Lebenswissenschaften scheint diese Beobachtung auf den ersten Blick zutreffend: beide Genres verorten sich in einem komplexen wissenschaftlich-ökonomisch-künstlerischen Gefüge, dessen Gegenstand, das – künstlich hergestellte – Leben, längst zu einer Ware geworden ist.
Der Vortrag wird ausgewählte (audio-)visuelle Beispiele diskutieren, die auf die Dringlichkeit verweisen, diese Behauptung von Daston und Galison aufs Neue zu überprüfen. Die Diskussion von digitalen Animationen in den Lebenswissenschaften, sowie von Bewegtbildern von lebenden Zellen, die mithilfe bildgebender Verfahren wie dem „live-cell imaging“ hergestellt werden, soll die These untermauern, dass sich diese Bildtypen nicht allein auf ihre Präsentationsfunktion reduzieren lassen. Vielmehr verbinden sich in diesen Bildern die Präsentationsfunktion, die Modellfunktion und die Imaginationsfunktion. Zum einen regt die wissenschaftliche Präzision dieser Darstellungsformen zur Hypothesenbildung an, ermöglicht die Entwicklung weiterführender Fragestellungen und leitet vertiefende Forschungen ein. Zum anderen stellen diese Bilder das Gemachte aus, verdecken aber zugleich ihre Erzeugungsmechanismen: für Eingeweihte legen sie die Künstlichkeit ihrer Entstehung offen, während sie ihre Fabrikationstechniken für Laien verbergen. Beide Gruppen von Rezipierenden erkennen diese Bildtypen jedoch als „Dokumente“ an. Das Dokumentarische bleibt also eine offene und kontextgebundene Kategorie, deren Vermögen zur Erkenntniserzeugung und Evidenzproduktion weiterhin auszuloten ist.

Bettina Papenburg, Dr. phil., M.Sc., ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medien- und Kulturwissenschaft der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Von 2009 bis 2013 war sie Marie Curie Postdoktorandin und Assistant Professor of Gender Studies am Department of Media and Cultural Studies der Universität Utrecht in den Niederlanden. Ihre Forschungsinteressen liegen an den Schnittstellen von Differenz-, Affekt- und Körpertheorien, Gender Studies, Ästhetik und Aisthesis, visueller Kultur, Science and Technology Studies und dem Grotesken. In ihrem Habilitationsprojekt zum Thema „Affekt und Erkenntnis: Visualisierungen in Lebenswissenschaft und Populärkultur“ befasst sie sich mit dem epistemischen Status und der affektiven Kraft (populär-)wissenschaftlicher Bilder des Le-
bendigen.


CHRISTINE GUNDERMANN (Köln)
Inszenierte Vergangenheit oder wie Geschichte im Comic gemacht wird

Geschichte boomt fast ununterbrochen seit den 1980er Jahren. Auf dem (deutschen) Comicmarkt lässt sich dies besonders gut seit der Jahrtausendschwelle und mit dem Siegeszug des „Graphic Novel“-Labels auf dem Comicmarkt und in den Feuilletons beoachten. Vergangenheit wird dabei in unterschiedlichsten Formen Gegenstand von grafischen Erzählungen – sei es als Hintergrundnarration in Abenteuergeschichten, in Biografien, in gezeichneten Historiografien oder als Teil autobiografischer Erzählungen. Das Element Geschichte wird dabei oftmals als Qualitätsgarant der Erzählung eingeführt. Aus geschichtswissenschaftlicher Sicht sind bei der Analyse solcher Darstellungen historischer Elemente oder Erzählungen mit historiografischem Anspruch in erster Linie zwei Perspektiven interessant: Was sagt der Comic über die Geschichtskultur aus, in der er entstanden ist? Und auf welchen Ideen von Authentizität beruhen diese Darstellungen? Diese Fragen können nur beantwortet werden, wenn wir auf die Möglichkeiten und Techniken der Simulation von Authentizität schauen – sie steht im Geschichtscomic gleichermaßen für die zu Grunde liegende empirische Triftigkeit einer Erzählung wie auch für die Simulation von Echtheit, die den Rezipient_innen vermittelt werden soll. Geschichte im Comic wird also gemacht, sie muss inszeniert werden, um als solche erkennbar zu sein. In meinem Vortrag werde ich daher aktuelle Formen der Simulation von Authentizität vorstellen und fragen, was das für unsere gegenwärtige Geschichtskultur bedeutet.

Christine Gundermann, hat Geschichte, Ethik und Philosophie an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg und der Erasmus Universität Rotterdam studiert. Von 2005 bis 2013 war sie wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl Prof. Dr. Paul Noltes am Friedrich-Meinecke-Institut der Freien Universität Berlin und promovierte dort zur deutsch-niederländischen Erinnerungskultur nach 1945. Seit 2014 ist sie Juniorprofessorin für Public History an der Universität zu Köln. Seit 2005 beschäftigt sie sich intensiv mit Formen der Geschichte im Comic als populäre Formen von Geschichtskultur. Publikationen: „Real Imagination? Holocaust Comics in Europe“ (in: Diana I. Popescu und Tanja Schult (Hg): Revisiting Holocaust Representation in the Post-Witness Era, New York 2015, S. 231–250); Die versöhnten Bürger. Der Zweite Weltkrieg in deutsch-niederländischen Begegnungen 1945–2000 (Münster 2014); „‚Opgepast… de Duitsers‘. Geschichtspolitik in niederländischen Comics“ (in: Ralf Palandt (Hg.): Rechtsextremismus, Rassismus und Antisemitismus in Comics, Berlin 2011, S. 359–374); Jenseits von Asterix. Comics im Geschichtsunterricht (Schriftenreihe: Methoden historischen Lernens, Schwalbach Ts. 2007).


JAN-NOëL THON (Tübingen)
Zur Gemachtheit post/dokumentarischer Computerspiele

Ähnlich wie im Comic- und Animationsfilmbereich, findet sich inzwischen eine ganze Reihe von häufig mit kleinem Budget produzierten Computerspielen wie JFK Reloaded oder The Cat and the Coup, die sich mehr oder weniger explizit selbst als dokumentarisch verstehen. Obwohl der aus der Praxis übernommene Begriff des ‚documentary game‘ in der Forschung in der Regel kritisch gesehen wird, hat er sich hier wie dort als ‚Verständigungsbegriff‘ etabliert. Dass sich auch ein Jahrzehnt nach der Prägung des Begriffs die durch ihn ermöglichte Verständigung aber in recht überschaubaren Grenzen hält, hat dabei vor allem mit dem Umstand zu tun, dass die Medialität gerade der interaktiven Segmente von Computerspielen etwaige Erwartungen bezüglich im traditionellen Sinne dokumentarischer ‚Referentialitätsansprüche‘ gleich in doppelter Hinsicht enttäuschen muss. Einerseits können Computerspiele zwar durchaus dokumentarische Fotografien oder Filmsequenzen integrieren, aber zumindest im Modus der interaktiven Simulation verwenden sie computergenerierte Bilder, die selbst mit fortschreitender technischer Entwicklung weit davon entfernt sind, den Eindruck fotografischer Indexikalität aufkommen zu lassen. Andererseits ergibt sich aus der Interaktivität von Computerspielen eine ausgeprägte Instabilität der dargestellten Ereignisse über unterschiedliche Spieldurchgänge hinweg, was zu zumindest vergleichsweise unspezifischen ‚Referentialitätsansprüchen‘ führt, die häufig eher auf systematische Zusammenhänge denn auf konkrete Ereignisfolgen verweisen. Der Vortrag wird die damit angerissene Komplexität der Gemachtheit von ‚Realitätsbezügen‘ in Computerspielen als eine Form post/dokumentarischer ‚Referentialitätsansprüche‘ be-
schreiben.

Jan-Noël Thon, Dr., ist akademischer Mitarbeiter (Postdoc) am Institut für Medienwissenschaft der Eberhard Karls Universität Tübingen. Forschungsschwerpunkte sind Filmwissenschaft, Comicforschung, Game Studies, transmediale Narratologie, post/dokumentarische Medienformen und digitale Medienkultur. Buchpublikationen u. a. Probleme filmischen Erzählens (hg. mit Hannah Birr und Maike Sarah Reinerth, 2009), From Comic Strips to Graphic Novels. Contributions to the Theory and History of Graphic Narrative (hg. mit Daniel Stein, 2013 und 2015), Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology (hg. mit Marie-Laure Ryan, 2014), Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung (hg. mit Klaus Sachs-Hombach, 2015), Subjectivity across Media. Interdisciplinary and Transmedial Perspectives (hg. mit Maike Sarah Reinerth, 2016) und Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture (2016).


VÉRONIQUE SINA (Köln)
Sin City reloaded: Zur Künstlichkeit von Gender und Medien in A Dame to Kill For

Auf dem „Modus der Wiederholung“ (Frahm 2010, 12) basierend, stellen Comics ein performatives Medium dar, welches durch bestimmte (Remedialisierungs-)Prozesse des Zitierens, Imitierens und Wiederaufführens hervorgebracht wird. So handelt es sich auch bei Frank Millers berühmt berüchtigten Sin-City-Comics (ab 1992) um Remedialisierungen diverser Kriminalgeschichten, die sich auf stilistischer und inhaltlicher Ebene an die Darstellungskonventionen der hard-boiled school of fiction sowie des (amerikanischen) film noir anlehnen.
Dementsprechend übernimmt und übersteigert Miller in seiner Sin-City-Reihe nicht nur die düstere Ästhetik der so genannten ‚schwarzen Serie‘, sondern bestückt sein abstraktes Comic Noir-Universum ebenfalls mit zahlreichen genrespezifischen Geschlechterrollen. Diese stereotypen Charaktere werden jedoch nicht kommentarlos aus dem zur Verfügung stehenden Repertoire medial-diskursiver Realitäten übernommen. Aufgrund der (hyper-)medialen Beschaffenheit der Sin-City-Comics werden sie vielmehr in abstrakter und überspitzter Form zitiert und neu aufgeführt. Im Sinne von Judiths Butlers Theorie der Performativität von Gender, geht mit dieser überzeichneten bzw. verfehlten Wiederaufführung eine produktive Verschiebung einher, welche den künstlichen Charakter der repräsentieren Gender-Rollen zum Vorschein bringt und so zu einer subversiven Verwirrung der Geschlechter beiträgt. Die subversive Dekonstruktion der Kategorie Gender beschränkt sich jedoch nicht ausschließlich auf Frank Millers Sin-City-Comics. Indem die hypermediale Ästhetik der Comic-Reihe mit Hilfe technischer Mittel auf die Kinoleinwand transferiert wird, werden auch die bereits in der ‚Comicvorlage‘ vorzufindenen überzeichneten Geschlechterentwürfe zitiert, imitiert und neu aufgeführt. Wie am Besipiel von Sin City: A Dame to Kill For (USA 2014) aufgezeigt werden soll, erfahren die im Comic eingelassenen Geschlechterrollen durch ihre filmische Remedialisierung zeitweise sogar noch eine hypermediale Steigerung: Diese führt nicht nur zu einer Ausstellung der Künstlichkeit von Gender und Medien. Die überspitzte sowie verfehlte Darstellung geschlechtlicher Stereotype bringt ebenfalls eine Verwirrung heteronormativer Gender-Konfigurationen mit sich, welche die reziproke Verschränkung und wechselseitige Beeinflussung von Comic, Film und Gender sichtbar werden lässt.

Véronique Sina, Dr., ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich der Gender und Queer Studies (GeStiK) an der Universität zu Köln tätig. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Gender und Medien, Comic- und Intermedialitätsforschung, Prozesse der Remedialisierung, Medienästhetik, Medien- und Kulturtheorie, Holocaust sowie Jewish Studies. Sie ist Mitglied der Gesellschaft für Comicforschung (ComFor) sowie der Comics Studies Society. Zudem ist sie Mitbegründerin und Sprecherin der AG Comicforschung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM). Aktuelle Buchpublikationen sind Comics intermedial. Beiträge zu einem interdisziplinären Forschungsfeld (2012, hg. mit Christian Bachmann und Lars Banhold), Comic – Film – Gender. Zur (Re-)Medialisierung von Geschlecht im Comicfilm (2016) und Notwendige Unzulänglichkeit. Künstlerische und mediale Repräsentationen des Holocaust (hg. mit Nina Heindl, erscheint vsl. im Winter 2016).


NINA HEINDL (Bochum/Köln)
Opazität und Transparenz: Überlegungen zum poietischen Potential in Chris Wares Comics und Animationen

Visuellen Medien eignet in besonderer Weise die Eigenschaft von gleichzeitiger Opazität und Transparenz. Einerseits eröffnen sich in ihnen in scheinbarer Durchlässigkeit Sichten auf eine andere Welt; andererseits kommen ihnen auch opake Qualitäten zu, die ihre materielle Erscheinung und dingliche Präsenz betonen. Jegliche Thematisierungen des Gemachtseins und damit Verweise auf Entstehungsvorgänge im späteren Rezeptionsprozess erwachsen zwangsläufig aus dem Spannungsfeld von Opazität und Transparenz des vorliegenden Werks.
In dem Comic-Konglomerat Building Stories etwa stellt Chris Ware die Gemachtheit aus, indem er in mehreren Sequenzen die Panelrahmung entfernt und damit den prozessualen Gestaltungsakt des Comics markiert. Die Suggestion eines dreidimensionalen Tiefenraumes, durch den wir wie durch ein offenes Fenster in die Welt von Building Stories eintauchen können, wird in diesen Panels ohne Rahmung zugunsten einer Betonung der planimetrische, also flächigen, Bezugssysteme der Papierseite aufgelöst. Ähnliche Mechanismen von Transparenz und Opazität nutzt Ware auch in seinen Animationen, die er mithilfe weiterer Personen realisiert. Auffällig ist in ihnen, dass sie starke Referenzpunkte zu Comicstrukturen aufweisen, wenn beispielsweise mehrere Panelfelder mit bewegten Inhalten nebeneinandergesetzt werden. Derartige Animationen sind aus dem Comic heraus gedacht und durch genuine Möglichkeiten der Animation angereichert, die die Generierung der Bewegtbilder mit thematisieren.
Die Ausstellung des Ins-Werk-Setzens in Wares Comics und Animationen steht jedoch nicht losgelöst für sich, sondern wird für die zu erzählende Geschichte fruchtbar gemacht. In dieser Rückbindung des in der Anschauung sich zeigenden Schaffensprozesses an die Narration zeigt sich das poietische Potential von Wares Werken, das sich im Spannungsfeld von Transparenz und Opazität entwickelt.

Nina Heindl, M. A., hat Kunstgeschichte und Philosophie an der Ruhr-Universität Bochum studiert. Sie promoviert zu „Künstlerischen Comics ausgehend vom Werk Chris Wares“ (AT) und wird durch das International Realisation Budget der RUB Research School Plus gefördert. Derzeit arbeitet sie als Beauftragte für Praktika, Öffentlichkeitsarbeit und Koordination am Kunsthistorischen Institut der Universität zu Köln. Sie ist Mitglied in der AG Comicforschung der Gesellschaft für Medienwissenschaft, der Gesellschaft für Comicforschung (ComFor) und der Comics Studies Society (CSS). Ihre Forschungsschwerpunkte und -interessen liegen in der Ästhetik und Medialität des Comics, der Modernen und Zeitgenössischen Kunst, Bildtheorie sowie in den Disability Studies.


ANDREAS RAUSCHER (Siegen/Kiel)
Cartoon-Crossroads: Animierte Modalitäten in Games, Comics und Trickfilmen

In seinem Standardwerk Understanding Comics (1994) definiert der Comictheoretiker Scott McCloud die Cartoon-Ästhetik als „a form of amplification through simplification“. Die bewusste Reduktion sorgt nicht nur für ein erhöhtes Identifikationspotential durch Abstraktion, sondern auch für eine Dynamisierung des Geschehens. Im Film steht die mit selbstreflexiven Ansätzen konnotierte anarchische Cartoon-Form dem strengen Naturalismus fotorealistischer Perspektiven gegenüber. In Videospielen lässt sich hingegen häufig ein unmittelbarer Bezug zwischen Cartoon-Elementen und Spielmechanik erkennen, von klassischen Jump’n’Run-Spielen bis hin zur konstruierten Welt der Lego-Spiele.
Ausgehend von den ästhetischen Implikationen einer klassischen Cartoon-Ästhetik entwirft der Vortrag eine erste Skizze zur transmedialen Analyse diverser Cartoon-Modalitäten in Spielfilm, Animationsfilm, Comic und Videospiel.

Andreas Rauscher, PD Dr. habil., (*1973), aktuell Vertretungsprofessor für Medienwissenschaft (Forschungsschwerpunkte: Filmwissenschaft und Game Studies) an der Christian Albrechts-Universität Kiel. Seit 2015 Akademischer Rat im Bereich Medienästhetik an der Universität Siegen, von 2008 bis 2014 wissenschaftlicher Mitarbeiter für Filmwissenschaft / Mediendramaturgie an der Johannes-Gutenberg Universität Mainz. Freier Journalist (Testcard, epd Film, Splatting Image, Musikexpress) und wissenschaftlicher Kurator für das Frankfurter Filmmuseum (Ausstellung Film & Games 2015). Aktuelle Veröffentlichungen: Navigationen – Playin’ the City. Artistic and Scientific Approaches to Playful Urban Arts (Siegen 2016, hg. mit Judith Ackermann und Daniel Stein); Film & Games – Ein Wechselspiel (Berlin 2015, hg. mit Eva Lenhardt, DIF – Deutsches Filminstitut); Subversion zur Prime-Time: Die Simpsons und die Mythen der Gesellschaft (3. Auflage Marburg 2013, hg. mit Michael Gruteser und Thomas Klein).


SUZANNE BUCHAN (London)
The Aesthetic of the Mistake in Digital and Analogue Animation

The grail of perfect realism in digital filmmaking is fast becoming attainable, as refinements of digital tools in the creation and production of animation filmmaking increase at a dramatic pace. Yet there are intentionally ‚imperfect‘ works such as David O’Reilly’s Please Say Something (2009), awarded the 2009 Berlin Golden Bear for Best Short film, that is described by the artist as a film „that makes no effort to cover up that it is a computer animation“ (O’Reilly 2009). Deliberate imperfection has a tradition in modernist art, including Émile Cohl and the Futurists, and in a range of theorists, from John Ruskin to Julian Stallabrass (Wagner and Jang, 2016).  Likewise, there is a historic analogue legacy and growing corpus of digital films that consciously foreground their (software) construction and make a mistake into an advantage. In this they bear comparison with what Kristin Thompson describes from a period over 100 years ago in filmmaking: when „an ideology of the realism of depicted events had taken over …[at a time when] many of the early cartoons contained references to their unique mode of production“ (1980: 108–9). O’Reilly’s concept „was to prove that something totally artificial and unreal could still communicate emotion and hold cinematic truth“; he makes a convincing case for an imperfect aesthetic in his film, of which deskilling is an element: he „employed a very specific set of rules in its aesthetics…all centered around the idea of economy“ (2009). As design software becomes more refined the notion of ‚deskilling‘ enjoys currency in debates around digital aesthetics about the reduction of artistic input. Deskilling is related to imperfect digital aesthetics in that both can originate from economic concerns, but the former is a limitation on artistic expression and the latter is an intentionally created reduction of effects and detail, which will be the focus of this contribution.

Suzanne Buchan is Professor of Animation Aesthetics at Middlesex University London in the School of Art and Design (http://adri.mdx.ac.uk.contentcurator.net/buchan-prof-suzanne). Her research addresses a notably wide concept of ‚pure‘ and digital animation as a pervasive moving image form across a range of platforms, media and disciplines. She is Editor of animation: an interdisciplinary journal (Sage); books include Pervasive Animation (ed., 2013) and The Quay Brothers: Into a Metaphysical Playroom (2011). Also active as a curator, most recently Animated Wonderworlds/Animierte Wunderwelten (Museum of Design Zurich 2015–16).


SUSANNE MARSCHALL (Tübingen)
Vom Pinselstrich zum Pixelpunkt – das Material der Farbe im Animationsfilm

Eine systematische Erfassung des stilistischen Reichtums der Farbe im Animationsfilm ist so reizvoll wie letztlich unmöglich. Der künstlerische Prozess setzt im Falle des Zeichentrickfilms bei der handgefertigten Zeichnung bzw. Farbmalerei und der Entwicklung einer filmspezifischen Farbpalette auf dem Papier an und vollendet sich in der Transformation der Materialität pastoser Malfarben in die Immaterialität der Lichtfarben. Deren Ästhetik ist für die Wirkung der Kinoprojektion essentiell. Dass die Farben des Animationsfilms auf höchst unterschiedliche Weise ‚gemacht‘ werden, ist nicht zu übersehen. Farbvirtuosen wie Mary Blair oder Tyrus Wong ließen in den Filmen Walt Disneys die Sichtbarkeit des Malmaterials, dessen spezifische Materialität, durch die immaterielle Lichtkunst des Films ‚hindurchscheinen‘. Solch ein doppeltes Spiel von pastoser Farbe und Lichtfarbe kennzeichnet jeden handgemalten Zeichentrickfilm und verweist das Auge der Betrachterin auf das vorfilmische Stadium der animierten Bilder, die durch einen langen Prozess von Überarbeitungen und Bearbeitungsvorgängen hindurchgegangen sind. Und selbst vollkommen im Computer entstandene Animationsfilme verzichten ungern auf die besondere Wirkung der Spuren der analogen Welt im Digitalen, selbst wenn diese schließlich vollständig simuliert werden.

Susanne Marschall, Prof. Dr., hat den Lehrstuhl für Film- und Fernsehwissenschaft am Institut für Medienwissenschaft der Eberhard Karls Universität Tübingen inne. Sie ist Direktorin des dortigen Zentrums für Medienkompetenz sowie Sprecherin des neu gegründeten Tübinger Forschungszentrums für Animation. 2003 erhielt sie den Lehrpreis für exzellente Leistungen in der Lehre, 2012 wurde sie von der Zeitschrift Unicum zur Professorin des Jahres 2012 gewählt. Veröffentlichungen u.a. zur Licht, Farbe und Bildkomposition im Film, zur Bildsymbolik im interkulturellen Vergleich, zum indischen Kino, zu TV Serien, Tanzgeschichte und Schauspielkunst sowie Dokumentarfilm. Autorin (zusammen mit Dr. Rada Bieberstein und Kurt Schneider) der ARTE-Dokumentation Lotte Reiniger – Tanz der Schatten (2012).


LUKAS R. A. WILDE (Tübingen)
Kingdom of Characters: Manga-Medialität und partizipatorische ‚Character‘-Kultur

Seit etwa der Jahrtausendwende wird Japan ein Aufstieg zur ‚Figuren-Supermacht‘ nachgesagt. Besonders bemerkbar macht sich dies in der massenhaften Verbreitung von Maskottchen-Figuren, sogenannter ‚yuru-kyara‘: Firmen und Institutionen, selbst Ministerien und Gefängnisse verfügen über kyara, die für offizielle Verlautbarungen als Sprachrohre auftreten oder mit Politikern auf Wahlkampfkampagnen ziehen. Dadurch werden kyara zunehmend als kulturphilosophisches Problem betrachtet, das die Bevölkerung in allen Gesellschaftsbereichen durchdrungen habe. Fast überall werden hier aber die fundamentalen Differenzen zwischen ‚eigentlichen‘ Figuren und deren entkontextualisierten kyara-‚Derivaten‘ betont.
Dieser Beitrag möchte zunächst einen kurzen Überblick über den japanischen kyara-Diskurs geben, insbesondere anhand der kontrastierenden Perspektiven von Azuma Hiroki, Itō Gō und Odagiri Hirsoshi. Kyara existieren demnach zunächst als ‚Proto-Figuren‘ unabhängig von jeder Erzählung und auch jeder dargestellten Welt. Für Itō hängt die Präsenz solch phantasmatischer Gestalten mit einer ganz bestimmten Art der Bildlichkeit zusammen, die von klaren Konturlinien begrenzt ist, aus denen sich ‚ikonische Symbole, die auf einfachen Linienbildern basieren‘, zusammensetzen lassen. Dadurch stellt der zuzō (die zumeist handgezeichnete Linien-Ikonographie) eine Relation zu dem ‚integrativen Subjekt‘ eines kyara her und bringt ihn zugleich zu einer transmedialen Existenz. Diese geht über das einzelne Bild, das einzelne Werk, oder selbst über eine transmediale Storyworld gerade hinaus, insofern solche Figuren leicht ein Eigenleben in Fan-Produktionen der japanischen Partizipationskulturen erlangen können, die die angenommen Intentionen der ursprünglichen Produzent_innen gerade überschreiten. Anders gesagt: die besondere Präsenz solcher kyara als fiktive Performer_innen muss insbesondere von einer besonderen Medialität her gedeutet werden, die in Manga und Anime kultiviert wurde und bewusst auf deren Darstellungsmittel Bezug nimmt.

Lukas R. A. Wilde, M.A., ist akademischer Mitarbeiter bei Prof. Dr. Klaus Sachs-Hombach am Institut für Medienwissenschaft der Eberhard Karls Universität Tübingen. Er studierte an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg und der Gakugei Universität Tokyo in den Fächern Theater- und Medienwissenschaften, Japanologie und Philosophie. Seit 2013 ist er Stipendiat der Studienstiftung des Deutschen Volkes. Derzeit befindet er sich im Abschluss eines bildwissenschaftlichen Dissertationsprojekts zur ‚Mangaisierung‘ öffentlicher Räume in Japan und der Implementierung von ‚Figuren‘ (kyara) in funktionaler Kommunikation. Er ist Mitglied der AG Comicforschung der Gesellschaft für Medienwissenschaften (GfM), Co-Organisator der Webcomic-Initiative Comic Solidarity, sowie Redakteur und Autor des Online-Magazins der Gesellschaft für Comicforschung (ComFor). Publikationsliste: http://lukasrawilde.de/de/publikationen.


INGRID TOMKOWIAK (Zürich)
Achtung Handarbeit! Zur Inszenierung von Präsenzeffekten im Animationsfilm

Animation und Handarbeit sind seit den Anfängen des Animationsfilms eng miteinander verbunden. Die Sichtbarkeit bzw. Sichtbarmachung von Handarbeit im Animationsfilm verweist dabei auf größere kulturelle Zusammenhänge und korrespondiert mit unterschiedlichen Diskursen. Was sich jeweils zeigt, hängt von spezifischen handwerklichen Fertigkeiten und Materialien ab, unterliegt ästhetischen Strategien und dient verschiedenen Funktionen. Oberflächlich betrachtet werden das Zeichnen, Malen, Schneiden, Legen, Kneten, Nähen, Stricken oder Basteln thematisiert bzw. Papier, Pappe, Zelluloid, Silikon, Stoff oder Wolle in Szene gesetzt. Mit der Betonung von Handarbeit, ihren Werkzeugen und Materialien aber geht es um mehr: die Markierung von Autorschaft, die Etablierung einer Erzählinstanz, das Ausstellen visueller Tricks, die Umnutzung, Neuschaffung und Wertschöpfung. Sichtbar wird die Verortung in den Spannungsfeldern von Kunst und Populärkultur, Realismus und Überzeichnung, Perfektion und Improvisation, Authentizität und Fiktion. Zu fragen ist nach den Gründen für die ab der Wende zum 21. Jahrhundert zu beobachtende Renaissance menschlicher Handarbeit. Geht es um Retro-Design, um Nostalgie? Wird hier ein Gegenprogramm zu automatisierten Computerprozessen formuliert? Der Flüchtigkeit virtueller Welten materielle Gegenständlichkeit entgegengesetzt? Zelebriert man den gemeinschaftlich an einem Werk arbeitenden Menschen? Steckt dahinter die Sehnsucht nach dem Wahren und Echten oder wird hier der Mythos vom Menschen als Schöpfer bedient? Zur Sprache kommen Cleaning Up!!? (1921), Cinderella (1922), Alice’s Wonderland (1923), The Old Mill (1937), Bambi (1942), Tricks of Our Trade (1957), The Jungle Book (1967), Snedronningen (2000), Wallace and Gromit (1989–), Toy Story (1995), Chicken Run (2000), Corpse Bride (2005), Coraline (2009), The Princess and the Frog (2009), Frankenweenie (2012), The LEGO Movie (2014).

Ingrid Tomkowiak ist seit 2012 Professorin für Populäre Literaturen und Medien mit dem Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Institut für Sozialanthropologie und Empirische Kulturwissenschaft der Universität Zürich. Studium: Germanistik, Anglistik und Volkskunde, 1987 Promotion, seit 1997 wissenschaftliche Tätigkeit an der Universität Zürich, 2001 Habilitation, 2007 Titularprofessur. Schwerpunkte: Populäre Kinder- und Jugendmedien, Ästhetik und Ideologie populärer Unterhaltung. Mitherausgeberin von kids+media. Zeitschrift für Kinder- und Jugendmedienforschung (kids-media.uzh.ch), interjuli. Internationale Kinder- und Jugendliteraturforschung (interjuli.de) sowie Herausgeberin der Schriftenreihe Populäre Literaturen und Medien. Publikation zu Materialität, Medialität und Metamorphose in Alice-Animationsfilmen, in: Eckel/Feyersinger/Uhrig (Hg.): Im Wandel… – Metamorphosen der Animation (2017, im Erscheinen).


MAIKE SARAH REINRTH (Hamburg)
Entirely (self-)made up! Animierte Imaginationsdarstellungen in Realspielfilmen

Die zwar nur begrenzt gültige, nichtsdestotrotz aber populäre Definition von Animationsfilmen als ‚handgemachten‘ Kunstwerken steht in der Tradition literatur-, film- und comictheoretischer Konzepte von Autorschaft. Zumindest ‚traditionell‘ z.B. als Zeichen- oder Objektanimation hergestellte Filme, so die dahinterstehende Argumen-
tation, entziehen sich der mit arbeitsteiligen, technisierten Produktionsprozessen einhergehenden Verteilung kreativer Schaffenskraft auf verschiedene Köpfe (und Hände) und können so als Ausdruck der subjektiven Weltsicht, Gedanken und Fantasie singulärer Schöpfer_innen gelten. Zugleich ist vielfach betont worden, dass sich Animationen in besonderem Maße dazu eignen, um subjektives Erleben nicht nur von Animator_innen, sondern auch von diegetischen Figuren darzustellen, die animierte und nicht-animierte Filme als „fiktive Wesen“ (Eder) bevölkern. In meinem Vortrag will ich diese beiden Positionen verbinden und zeigen, dass es oft gerade eine Ästhetik des (Selbst-)Gemachten ist, die Animationen als Darstellungen von Figurenimaginationen in Realspielfilmen eine besondere Intimität und Privatheit verleiht, indem sie ein anderes Autorschaftsverhältnis suggeriert – nämlich zwischen der imaginierenden Figur und dem offenbar von ihr selbst erschaffenen und kontrollierten Ausdruck ihres subjektiven Innenlebens. Animierte Imaginationsdarstellungen können so gerade durch ihre
ästhetische Gestaltung zur Charakterisierung von Figuren und ihrem subjektiven Erleben genutzt werden. Allerdings verkompliziert sich die Situation, wenn Regisseur_innen, Animator_innen oder Autor_innen als reale Schöpfer_innen dieser Animationen – und somit potenzielle Subjekte der Imagination – den Figuren die Urheberschaft streitig machen. Diesen Nexus scheinbar widerstreitender Subjektivitäten möchte ich anhand der Beispiele La Sciènce des Rêves (2006), It’s Kind of a Funny Story (2010) und The Diary of a Teenage Girl (2015) genauer untersuchen.

Maike Sarah Reinerth arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medien und Kommunikation der Universität Hamburg. Sie lehrt und forscht zur Ästhetik, Theorie und Geschichte des Films, zu kognitiven Medientheorien und im Bereich der Animation Studies. Ihr Dissertationsprojekt befasst sich mit filmischen Darstellungen von Imaginationen. Sie war von 2012 bis 2014 Sprecherin der AG Animation, ist nun deren Co-Koordinatorin und darüber hinaus seit 2015 Mutter eines Sohnes. Aktuelle Publikationen: Subjectivity across Media. Interdisciplinary and Transmedial Approaches (hg. mit Jan-Noël Thon, Routledge 2017) und In Bewegung setzen … Beiträge zur deutschsprachigen Animationsforschung (hg. mit Franziska Bruckner, Erwin Feyersinger und Markus Kuhn, Springer VS 2017).


JEFF THOSS (Berlin)
Sammelmappe der Medien: Alan Moore und Kevin O’Neills Black Dossier

Mein Vortrag möchte untersuchen, wie in Alan Moore und Kevin O’Neills Black Dossier im Rahmen des konventionellen trade paperback (oder auch Graphic Novel) Formats andere Medialitäten und Materialitäten ‚simuliert‘ werden. Zentraler Gegenstand des Comics ist bekanntlich die titelgebende schwarze Sammelmappe, die eine Reihe scheinbar heterogener historischer Artefakte beinhaltet: ein Comicheft und einen Groschenroman aus der Mitte des 20. Jahrhunderts, frühe Ansichtskarten, ein illustrierter Roman des Fin-de-Siècle, eine Tijuana bible, ein frühneuzeitliches Quarto, etc. Diese werden nicht nur auf Handlungsebene thematisiert, sondern auch in die Gestalt des Comics selbst aufgenommen. Bis auf die Tijuana bible, die als solche tatsächlich in Black Dossier eingefügt ist, werden die Artefakte dabei allesamt mit den dem trade paperback/Graphic Novel eigenen Mitteln umgesetzt. Materiell präsent ist also stets das Medium Comic in dieser bestimmten Ausprägung, konzeptuell liegen uns jedoch andere vor. Dies ließe sich als ein Mimikry-Spiel beschreiben, bei dem Black Dossier andere Medien und/oder Formate imitiert, sowie auch als eine Medienperformanz, bei der der Comic sein eigenes Potential zur Schau stellt, indem er eine illusorische Präsenz anderer Medien/Formate erschafft. Gleichzeitig legt Moore und O’Neills Werk aber auch eine Art ‚erweiterten‘ Comicbegriff nahe, indem es trade paperback/Graphic Novel in ein Netz von medialen und materiellen Praxen einbindet, die Text und Bild zu narrativen Zwecken kombinieren.
Der Comic – dieser Comic aber auch die Kunstform an sich – werden dadurch zu einer Art Sammelmappe, einem losen Medienverbund, der ein freies Spiel mit Text-und-Bild Kombination auf verschiedensten Oberflächen ermöglicht.

Jeff Thoss ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Englische Philologie der Freien Universität Berlin. Er hat ein Dissertationsprojekt in transmedialer Narratologie an der Universität Graz abgeschlossen und arbeitet aktuell zu Ekphrasis, Piktorialismus und Medienrivalität in der englischen Literatur. Zu seinen Forschungsschwerpunkten zählen Intermedialität, insbesondere Text-Bild-Beziehungen, sowie Erzähltheorie. Jüngere Publikationen umfassen einen Aufsatz zu Moore/O’Neills League of Extraordinary Gentlemen I und II als Mediengeschichte (Belphégor 13/2015) und einen Aufsatz zu Ekphrasis und Kartographie (Word & Image 32/2016).


FABIENNE LIPTAY (Zürich)
Practical Epistemology: Zum Leben im Studio bei William Kentridge

Ausgehend von William Kentridges Konzept der Praktischen Epistemologie fragt der Vortrag nach dem Erkenntnispotential ästhetischer Produktion. Dem Atelier kommt dabei besondere Bedeutung zu, da es nicht nur Einblick in künstlerische Prozesse gewährt, sondern diese im Zusammenspiel von Gesten, Materialien und Techniken überhaupt erst organisiert. Gegenstand des Vortrags sind ausgewählte Arbeiten von Kentridge, in denen ihr eigenes Gemachtsein im Atelier zur Anschauung gelangt und dort zugleich reflektiert wird. Dabei wird es auch um eine Auseinandersetzung mit den „Drawing Lessons“ gehen, einer Reihe von Vorträgen im Grenzgebiet zwischen Lektion, Erzählung und Performance, die Kentridge 2012 an der Universität Harvard und zuletzt im Rahmen der Berliner Festspiele 2016 hielt. Wo dem Atelier der Status eines „reflexiven Modells“ (Monika Wagner, Michael Diers) zukommt, ist es als Ort der unmittelbaren Einsicht in den Schaffensprozess wohl ebenso missverstanden wie als Ort der kalkulierten Selbstdarstellung. Was sich dort zeigt, ist vielmehr der Entwurf eines ästhetisch verfassten Wissens, das sich dem einfachen Gegensatz zwischen der Dokumentation und der Inszenierung künstlerischer Praxis entzieht.

Fabienne Liptay, Prof. Dr. phil., ist Professorin für Filmwissenschaft an der Universität Zürich. Studium der Filmwissenschaft, Theaterwissenschaft und Anglistik in Mainz, dort 2002 Promotion bei Thomas Koebner. 2002 bis 2007 wissenschaftliche Mitarbeiterin am Seminar für Filmwissenschaft der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. 2007 bis 2013 Juniorprofessorin für Filmgeschichte am Institut für Kunstgeschichte der LMU München. Forschung zur Bildlichkeit des Films, zu ästhetischen Diskursen und kunstwissenschaftlichen Theorien des Films sowie zu den Wechselbeziehungen zwischen den visuellen Künsten und Medien. Aktuelle Publikationen: Telling Images. Studien zur Bildlichkeit des Films (Zürich/Berlin 2016); Immersion in the Visual Arts and Media (Amsterdam/New York 2015, hg. mit Burcu Dogramaci).


MATHIAS BREMGARTNER (Bern)
Bühnencomics: Theater als Ort des Wechselspiels zwischen Animation und Comics

Comics fungieren im Gegenwartstheater als wichtige Impulsgeber. Eine bedeutende Spielart der kreativen theatralen Auseinandersetzung mit der neunten Kunst sind dabei Bühnencomics. Darunter werden grundsätzlich Theaterinszenierungen verstanden, die Stoff, Fabel und/oder zentrale Handlungselemente von einem oder mehreren Comics adaptieren und deren intermediale Dramaturgien gleichzeitig vom Wechselspiel zwischen Theater und Comics geprägt werden. Allerdings sind in diesen Inszenierungen die Übergänge zwischen der Nutzung von Comics und derjenigen von Animation sowohl auf inhaltlicher als auch auf formal-ästhetischer Ebene oftmals fließend. So werden beispielsweise in der Superhelden-Show Batman Live Comics und Animation gleichermaßen als Inspirationsquellen und mithilfe animierter Filmsequenzen als sich abwechselnde Erzählinstanzen behauptet. In TeZukA, einer Hommage an den berühmten japanischen Comiczeichner, werden dessen Manga auf der Bühne choreographiert und animiert. Im Zusammenspiel von Animation und Comics werden dadurch unterschiedliche Funktionsweisen (digitaler) Comics präsentiert und reflektiert. Und in Hapless Hooligan in Still Moving, einer Zusammenarbeit der US-Amerikanischen Tanzgruppe Pilobolus Dance Theater mit dem Comicautor Art Spiegelman, vermag das Aufeinandertreffen von Tänzer_innen und (animierten) Comicelementen sich überlagernde Wahrnehmungsweisen verschiedener Medien und Künste auszulösen. Der Vortrag zeigt anhand dieser Inszenierungsbeispiele auf wie Theater sich bei Animation und Comics gleichermaßen bedient und diese in ein produktives Austauschverhältnis bringt. Die Bühne fungiert – so die These des Vortrags – in diesen Inszenierungen als Schauplatz, auf welchem das produktive Wechselspiel und die fließenden Übergänge zwischen Theater, Comics und Animation bespielt, ausgestellt, thematisiert und reflektiert werden.

Mathias Bremgartner, Dr. des., ist Theaterwissenschaftler und arbeitet seit November 2015 im Bereich der Kulturförderung als Projektleiter Theater beim Migros-Genossenschafts-Bund in Zürich. Nach seinem Studium der Theaterwissenschaft, Neuesten Geschichte und Filmwissenschaft in Bern, Zürich und Berlin war er von 2009 bis 2014 wissenschaftlicher Assistent am Institut für Theaterwissenschaft der Universität Bern. Im Februar 2016 schloss er sein Promotionsstudium gleichenorts mit der Dissertation „Comics im Theater. Schauplätze – Spielarten – Fallstudien“ ab. Neben seinen akademischen Aktivitäten war Mathias Bremgartner bis Ende 2015 als freischaffender Dramaturg und Produktionsleiter in der Schweizer Theaterszene tätig.


JUERGEN HAGLER (Linz)
Über Anomalien an der Schnittstelle von Animation, Kunst und Technologie

Ein Grundthema der Medienkunst und im Speziellen der künstlerischen Computeranimation ist das Zusammenwirken von Kunst und Technologie; eine ihrer zentralen Fragen lautet daher: Wie können einerseits Technologie und in weiterer Folge Wissenschaft künstlerische Prozesse beeinflussen und wie können andererseits künst-
lerisches Forschen und Experimentieren technologische und wissenschaftliche Entwicklungen vorantreiben? In der Computeranimation sind die Wechselwirkungen zwischen Hard- und Software und deren Anwenderinnen und Anwendern evident. Technologie beeinflusst die User und somit auch den künstlerischen Prozess und vice versa. Dabei sind zwei grundlegende Formen des Zusammenspiels festzustellen: Zum einen wird gezielt Technologie für spezielle Anwendungen entwickelt und diese werden dementsprechend eingesetzt. Zum anderen sind technologische Innovationen jeglicher Art Anstoß für experimentelle Wege, werden modifiziert und in einer neuen Form genutzt, zerstört oder „missbraucht“. Technologie kommt fehlerhaft oder abweichend von ihrer eigentlichen Bestimmung, von der Regel oder von den üblichen Strukturen zum Einsatz. Die Grenzen zwischen diesen zwei Vorgehensweisen sind fließend, sowie auch die Grenzen zwischen Kunst, Forschung und Wissenschaft. Anhand aktueller Beispiele aus der Kategorie „Computer Animation / Film / VFX“ des Medienkunstwettbewerbs Prix Ars Electronica werden unterschiedliche Strategien der andersartigen und subversiven Nutzung von Hard- und Software an der Schnittstelle von Kunst, Technologie und Animation vorgestellt und diskutiert.

Juergen Hagler studierte Kunstpädagogik, Experimentelle Visuelle Gestaltung und Kulturwissenschaften an der Universität für künstlerische und industrielle Gestaltung Linz. Er ist Professor für Computeranimation und Animation Studies am Department für Digitale Medien an der FH Oberösterreich, Campus Hagenberg sowie Studiengangs-
koordinator für den Master Digital Arts. Seit 2014 leitet er die Forschungsgruppe Playful Interactive Environments, die experimentelle Interaktionsformen an der Schnittstelle zwischen Computerspiel und Animation untersucht. Seit 2009 ist er zudem Co-Kurator des Ars Electronica Animation Festivals sowie Initiator und Organisator des Sympo-
siums Expanded Animation.


LUKAS ETTER (Siegen)
Bildender Stil: Autorschaft und Individualität in zeitgenössischen Comic-Stilstudien

Stil ist ein notorisch schwer zu greifendes Phänomen. Verschiedentlich wurde bisher vorgeschlagen, Stil sei das, was in einer Paraphrase (in anderem Duktus, einer anderen Sprache, einem anderen Medium) verloren gehe. Wiewohl es aber nicht einfach ist, die Essenz dieses Verlustes konzeptuell zu fassen, sind die Begriffe von Stil und Individualität ewige Wiedergänger in Diskursen zum Thema des kreativen Ausdrucks – und so auch zum Medium des Comics. Im vorliegenden Vortrag gilt die Aufmerksamkeit einem Phänomen, das lose unter dem Begriff Comic-Stilstudien zusammengefasst werden kann: Comics, in welchen verschiedene Stile innerhalb eines Werkes auf offenkundig heterogene Art verwoben werden, als eine Art Fingerzeig in gleichzeitig bzw. nacheinander verschiedene Richtungen, was Linienführung, Farbvariationen, Panel-Arrangements und Dialogcharakter angeht. Mit close readings von einschlägigen Beispielen – darunter Werke von Matt Madden, Art Spiegelman und des Ouvroir de Bande Dessinée Potentielle OuBaPo – soll der Frage nachgegangen werden, ob und inwiefern das Hervorheben von solcher stilistischer Vielfalt auf paradoxe Art auch der Manifestation von (scheinbarer oder tatsächlicher) Individualität bzw. kreativer Idiosynkrasie dienen kann.

Lukas Etter arbeitet als PostDoc-Mitarbeiter im Seminar für Anglistik der Universität Siegen, nachdem er 2014 seine Doktorarbeit zum Thema Stil in nordamerikanischen ‚alternative comics‘ (Universität Bern; Auteurgraphy: Distinctiveness of Styles in Alternative Graphic Narratives; Monographie in Vorbereitung) abgeschlossen hat. Sein PostDoc-Forschungsprojekt beschäftigt sich mit Diskursen über den Mathematikunterricht in den USA des frühen 19. Jahrhunderts. Publikationen jüngeren Datums: „Comictheorie(n) und Forschungspositionen“ (zusammen mit Daniel Stein; in Comics und Graphic Novels: Eine Einführung, hg. Klein/Abel, 2015); „Transatlantic Comics: Tintin and Superman Crossing the Pond“ (in Handbook of Transatlantic American Studies; hg. Straub, 2016).


CHRISTINA MEYER (Hannover)
Comicproduktion und Comicästhetik im 19. Jahrhundert: Richard Outcault, Rudolph Dirks, Walt McDougall

In meinem Vortrag möchte ich die medialen, technologischen, sozialen und ökonomischen Bedingungen, unter denen die amerikanischen Zeitungscomicseiten im späten 19. Jahrhundert entstanden sind, aufarbeiten und die ästhetischen Prinzipien der Comics analysieren.
In selbst-ironischer Weise schreibt Art Spiegelman (2004) in seinem Vorwort zu In the Shadow of No Towers über die Arbeitsbedingungen der Zeitungskünstler_innen in der Zeit: „How did the newspaper cartoonists of the early twentieth century manage it“ [sprich, jede Woche und später jeden Tag, eine neue Comicfolge zu produzieren]? „Was there amphetamine in Hearst’s water coolers“? Wie sich die Produktions- und Distributionskontexte auf die Ästhetik der Comics ausgewirkt haben, ist eine Frage, der ich in meinem Vortrag nachgehen möchte.
Abgesehen davon, dass die sonntäglichen Comics groß und bunt waren und sie zu einem sehr günstigen Preis verkauft wurden, generieren und fördern sie verschiedene Medienkompetenzen und gewähren zahlreiche Vergnügungsmöglichkeiten. Sie bieten sowohl narrative Komplexität als auch sich wiederholende erzählerische Einfachheit – für Nichtmuttersprachler sind die Seiten zum Beispiel schon aufgrund des visuellen Spektakels, das jede Woche variiert wird, ein rhythmisch wiederkehrendes Lesevergnügen. Anhand von drei Beispielen möchte ich in meinem Vortrag die Gestaltungsprinzipien der erstmalig in Farbe gedruckten Comics erklären und die Konsumpraktiken, die durch sie hervorgerufen werden, durchleuchten. Im Fokus stehen die Zeichner Richard Outcault, Rudolph Dirks und Walt McDougall.

Christina Meyer ist promovierte Amerikanistin; ihre Dissertation trägt den Titel War & Trauma Images in Vietnam War Representations (2008 bei Olms veröffentlicht). Von 2005 bis 2016 war sie an Instituten verschiedener universitärer Einrichtungen in Deutschland tätig (in Hannover, Oldenburg, Göttingen und Osnabrück). Seit 2013 ist sie assoziiertes Mitglied der DFG-Forschergruppe „Populäre Serialität – Ästhetik und Praxis“ und hat kürzlich das DFG-geförderte Buchprojekt zu den Yellow Kid Zeitungscomics im 19. Jahrhundert beendet. Christina Meyer ist Mitherausgeberin von New Perspectives on American Comic Books and Graphic Novels (ein Sonderheft der Zeitschrift Amerikastudien/American Studies, 2011) und Transnational Perspectives on Graphic Narratives: Comics at the Crossroads (2013).


KALINA KUPCZYNSKA (Lodz)  – entfällt  –
Gemachtheit des Comics versus Gemachtheit des Selbst – Art Spiegelmans Breakdowns und Dominique Goblets Portraits crachés

Was die Gemachtheit des Comics bestimmt, ist bekanntlich durch die intermediale Koexistenz der „kleinen Zeichen“ Wort und Bild (Spiegelman) geprägt, die, je nach dem formalen Bewusstsein des Autors/der Autorin, eine eigene Materialität entfalten. Die Konkurrenz, die aus der medialen Gesetzmäßigkeit der Bilder und Worte resultiert, kann durch die Hervorhebung des handwerklichen Elements zum eigentlichen Thema des jeweiligen Comics werden – so ist es im Fall von Art Spiegelmans Breakdowns und Dominique Goblets Portraits crachés. Die Spannung in der Koexistenz der Zeichen verbinden die beiden Comickünstler/innen mit einem ausgeprägten Interesse an der Gemachtheit des Mediums, sichtbar insbesondere in der Panelstruktur und der Seitenkomposition. In den genannten Arbeiten fließt in die Beschäftigung mit der Ästhetik des Comics noch eine andere Spannung hinein, erzeugt durch die Problematisierung der eigenen Lebenserfahrung – die Darstellbarkeit der medialen Kollisionen im Comic scheint von der (auto)biografischen Reflexion nicht trennbar. Anders ausgedrückt: in den Kollisionen, die das Selbst in Begegnung mit anderen wie auch in der Selbstreflexion erfährt, liegt ein Spannungspotenzial, das anstelle der Kohärenz und Stringenz des Erzählten eine Anthologie bzw. eine Sammlung von Porträts als ein autobiografisches Format wählt – so die These.
Der Beitrag gilt einer Analyse der Verbindung von autobiografischer Reflexion und Comicästhetik in den besagten Arbeiten von Art Spiegelman und Dominique Goblet. Spiegelmans Breakdowns wurde in der ersten Fassung von 1977 als eine Anthologie von Strips angelegt; diese Fassung ist Gegenstand der Analyse. Dominique Goblets Portraits crachés (1997) ist eine Sammlung von Geschichten und Porträts, wo ein „idiosyncratic style“ und auffallende „queerness“ (Baetens) der Figuren die Thematisierung des Selbst auf einer meta-ästhetischen Ebene aufgreift.

Kalina Kupczynska, Dr., ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Germanistischen Institut der Universität Lodz. Humboldt-, Werfel- und DAAD-Stipendiatin. Dissertation zum Thema: „Vergeblicher Versuch das Fliegen zu erlernen“ – Manifeste des Wiener Aktionismus (Würzburg: Königshausen & Neumann, 2012). Publikationen zur deutschen und österreichischen Avantgarde, zur deutschsprachigen Gegenwartsliteratur, zu Comics und Graphic Novels, insbesondere zu Adaptionen literarischer Texte sowie zu Comic-Autobiografien. Zuletzt erschienen: Dada zum Vergnügen (hg. mit Hermann Korte; Stuttgart 2015); Comic in Polen, Polen im Comic (hg. mit Renata Makarska; Berlin 2016); Poetik des Gegenwartsromans (hg. mit Nadine J. Schmidt; Sonderband Text+Kritik; 2016, im Erscheinen).


 

GÄSTE DER PODIUMSDISKUSSION


MARIOLA BRILLOWSKA, Medienkünstlerin, geboren und aufgewachsen in Sopot/Danzig, in Deutschland seit dem Studium der Freien Kunst an der Hochschule für bildende Künste in Hamburg. Seit 1988 in eigener Regie Filme und Performances im Theater, Radio und Fernsehen. Von 2005 bis 2013 Kunstprofessorin an der Hochschule für Gestaltung Offenbach am Main. Werke u.a. Roman Hausverbot (2013). Gewinnerin des ARD-Pin Ball Awards (2014), Tricky Women Wien Synchro Awards (2014) und des BHF Glühenden Knopfmikros (2016).
http://www.mariolabrillowska.com


AISHA FRANZ (*1984) lebt und arbeitet als freiberufliche Comicautorin und Illustratorin in Berlin. Neben zahlreichen Eigenpublikationen erschien 2016 ihre dritte Graphic Novel Shit Is Real beim Berliner Comic-Verlag Reprodukt. Sie illustriert für internationale Publikationen, u.a. New York Times und MIT Technology Review und unterrichtet seit 2014 Illustration und Comic an der Kunsthochschule Kassel.
http://www.fraufranz.com


ANDREAS HYKADE  wurde geboren im Sommer der Liebe in Altötting, Oberbayern. Seit er erwachsen ist, realisiert er Animationsfilme für Erwachsene. Seit er Vater ist, realisiert er auch Animationsfilme für Kinder. Seit 2015 ist er Leiter des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg. Zu seinen Filmen gehören: Wir lebten im Gras (1995), Ring of Fire (2000), The Runt (2005), Love & Theft (2010) und Nuggets (2015).
http://www.hykade.de


ANDREAS C. KNIGGE (*1957 in Hannover, lebt in Hamburg u. Mariou auf Kreta). 1974 Mitbegründer und bis 1982 Chefredakteur des Comic-Fachmagazins Comixene; 1980–1982 Producer und Herausgeber des Magazins Filmtips (zus. mit H.-J. Flebbe); 1983–1998 Cheflektor des Carlsen Verlags; 1986–1991 Herausgeber des Comic-Jahrbuchs, 1999–2001 der Europa Filmbibliothek und 2005–2006 der Zeitschrift LeseKaktus (zus. mit R. Lehner). Herausgeber mehrerer Comic-Anthologien; Mitherausgeber der zweibändigen, mit dem Max-und-Moritz-Preis ausgezeichneten Dokumentation 100 Jahre Comic-Strips (zus. mit B. Blackbeard u. D. Crain, 1995) und des Text+Kritik-Sonderbandes Comics, Mangas, Graphic Novels (zus. mit H. L. Arnold, 2008). Kurator, Übersetzer, freier Journalist, Autor, Ghostwriter, Lektor und Literaturagent.
http://www.acknigge.de


FELIX MERTIKAT ist Comickünstler, Illustrator und Spieleentwickler und wurde 1983 in Esslingen geboren. 2008 veröffentlichte er sein erstes Pen-&-Paper-Rollenspiel Opus Anima, in dessen Universum die Comicreihe Steam Noir – Das Kupferherz spielt. Für ihren Comic Jakob bekamen Benjamin Schreuder und er 2010 den Sondermann-Preis als beste Newcomer. Steam Noir wurde als „Bester Comic National 2012“ ausgezeichnet. 2015 gründete Felix Mertikat seinen eigenen Spieleverlag King Racoon Games, mit dem er das Brettspiel Schäferstündchen herausbrachte. 2016 erscheint sein zweites Spiel Alle Mann an Deck, während die Rechte des Spiels Tsukuyumi – Full Moon Down bereits vor Veröffentlichung verkauft wurden. Derzeit arbeitet er an zwei neuen Spiel- sowie zwei Comicprojekten.
http://www.felixmertikat.com


ANNEGRET RICHTER ist Geschäftsführerin der AG Animationsfilm, dem Bundesverband der deutschen Animationsfilmbranche. Seit 2010 arbeitet sie für den Animationsfilmbereich beim Internationalen Leipziger Festival für Dokumentar- und Animationsfilm Leipzig. Davor war sie Festivaldirektorin des Internationalen Kurzfilmfestivals „Filmfest Dresden“ und unterrichtete als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft der Universität Leipzig. Ihr Schwerpunktthema ist der animierte Dokumentarfilm, zu dem sie auch an einer Doktorarbeit schreibt. Sie ist außerdem als Filmjournalistin, Kuratorin und Moderatorin tätig.
http://www.ag-animationsfilm.com
http://www.dok-leipzig.de